主要内容
-
游戏规则和社区文化 2008-10-01 09:23
1、似乎在绝大多数研究社区的人眼里“六度关系”必然是社区的核心;人与人之间的情感建立,对于社区来说,永远是第一位的。 2、对于任何事情的研究,我向来都要求必须建立在两个前提、一个目标下:什么样的人,在什么样的环境下应用,期望挖掘什么样的商业价值。 3、社区当然更不例外。所以,人与人的关系并非在所有社区都是第一位。 4、几周前,在上海,liba(篱笆网 ... ...
-
看不见的设计 2011-01-28 15:41
今天中午和伟杰吃饭,聊了很多产品的思路,非常有感于这次聊天,因为伟杰跟我说了很多关于形成一个生态圈的概念,用户从哪儿来-》用户得到什么-》用户如何帮你传播-》用户从哪儿来。这个公式像是一个嘴巴咬着尾巴的蟒蛇。 前几天tony写了一篇日志,有一句话是这样的: 大多数人可能期望我告诉他们具体应该如何设计,哪里可以改进。因为那些可被看见的设计,是大家理解的设计,或者说用户体验。每次,面对 ... ...
-
客户真不知道自己想要什么? 2012-03-08 23:06
乔布斯一直都在告诉我们 客户不知道自己需要什么。 这是真的吗?客户真不知道自己想要什么吗?乔布斯一直信奉的另一句相关名言来自于 Henry Ford。 如果我问顾客想要什么,他们可能会说自己想要一匹快马。 如果你只听从客户告诉你的需求,你可能永远也制造不出汽车。客户似乎被他们当成了猴子,一群可以被忽略的人。但我相信不论是乔布斯还是福特,这意义并不在于强调客户不知道什么,而是 ... ...
-
开心网的页面是最彻底的“F” 2008-10-30 13:00
2006年4月,美国长期研究网站可用性的著名网站设计师杰柯柏·尼尔森(Jakob Nielsen)发表了一项《眼球轨迹的研究》报告(原文:F-Shaped Pattern For Reading Web Content)。 报告中提出,大多数情况下浏览者都不由自主的以“F”形状的模式阅读网页, ... ...
-
如果你想转行做产品经理 2011-11-29 21:32
跟朋友吃饭时常聊起产品经理这个职业。一聊起这个话题,大家都聚精会神地听着。有的人是不了解这个职业是做什么的,听着听着开始觉得这个职业挺新鲜,慢慢觉得自己是不是自己也能做,最后就开始询问如果要转行当产品经理需要做什么功课。 而直接和产品经理打交道的网页设计师、工程师、交互设计师对产品经理更是带着一种憧憬,我曾经是一名网页设计,能体会那种心情。那时候交给我任务的产品经理很年轻,但是确把握着整个网 ... ...
-
数据不是提供决策的唯一标准 2009-01-14 09:12
有数据支持的设计一定是好设计,反过来,好设计一定需要数据支持?不一定。 一方面,数据有成本。 另一方面,经验并非完全不可靠,数据研究只是产品设计中的一种方式。 更多的如:头脑风暴、人物角色、用户访谈、可用性测试、焦点小组等等,都是辅助决策的方法。 《赢在用户》里面有详细的解释关于定性研究和定量研究的利弊。 有三种数据,可以给决策作为参考: 1 站内数据 2 竞争对手数据 3 宏 ... ...
-
产品设计评估的逆向思维 2011-01-04 10:33
问问题的能力,其实也就都代表了你在“此问题”领域的水准,所以行家问问题一般会很小心和用心。只有小白或者不知深浅之辈,才能问出对方没心情回答或者无法回答的问题。对于此类人群来说,最好的老师是Google(注意不是百度),机器就可以满足你们,用不着麻烦人类。 比如,不同场合不同类型的人都容易问到“有没有通用的办法做好产品&用户体验?”通常我 ... ...
-
关于设计文档的分析 2010-09-04 08:02
设计师无论“点子”多酷、多富创意,难免面对实际“交付物”——交互文档书写的问题。尤其在一些大公司,文档书写的漂不漂亮有时是“Make your work visible”的关键。 实际项目中,文档大体可以分为三类: - 用户需求文档 - 商业战略文档 - 设计文档 ... ...
-
互联网新趋势:人玩人其乐无穷 2008-09-26 08:35
互 联网最关键的因素是人,有人就有生意,有人就有竞争力。看看现在多少家网站在拼命地花钱圈人,但目前多数网站还停留在使用内容、奖励、广告等手段拉拢用 户,无法通过网站的自发展,通过用户的传播实现低成本的扩张。现在看来实现了通过用户的传播效应以低成本甚至零成本得到巨量用户的比较少见,开心网算是很 成功的一家,这里我把这种成功总结为“人玩人其乐无穷”。 ... ...
-
可访问性浅析 2009-01-13 12:49
在Web前端开发界,有三个词经常被提及:可用性(Usability)、可访问性(Accessibility)和可维护性(Maintainability)。 可用性指的是:产品是否容易上手,用户能否完成任务,效率如何,以及这过程中用户的主观感受可好,是从用户的角度来看产品的质量。可用性好意味着产品质量高,是企业的核心竞争力。 可维护性一般包含两个层次,一是当系统出现问题时,快速定 ... ...
-
自己设计自己用 2009-01-14 22:08
在我看来,做设计需要两个方面的积累:常识和知识。 杜书伍先生有篇文章提到“在某一项专业里头,几乎有百分之八十都属于常识。”如果对个人而言,知识还是常识因人而异,所有知识都在不断演变成常识。我们大部分人是误把常识当知识,然后还以为自己有多高的壁垒。 常识会影响逻辑思维(串行)能力,知识则会影响多维思考(并行)能力。有了这两项硬指标,不仅做事效率、正确率会大大提 ... ...
-
Mars碎碎念 2010-04-05 16:32
最近常常给人泼冷水。 最容易被泼冷水的是这句话: 电子商务发展快,有潜力,有机会,所以我们要…… “电子商务发展快,有潜力,有机会”?我假设这个结论是对的。 可问题是,这句话在电视、杂志和网络上出现次数实在太多了。 就算它是对的,这也不是个秘密。 不是个秘密,就意味着你想到的别人也想到了。 你这样推理,别人也这样推理。 ... ...
-
互联网产品重构 2010-07-19 16:17
1、为什么要进行产品重构 旧系统人员流失,系统的业务规则、原始需求谁都不清楚,需求文档、使用文档、架构文档极其缺乏,成为一个无底洞,可维护性很差。 旧系统越来越复杂,潜规则太多,原本修改一个小需求,一不小心搞得上线后影响一堆用户 旧系统的 ... ...
-
浅谈产品设计中的初始值 2012-08-31 08:45
在之前文章中提到了正面和负面反馈式交互设计的概念,从中我们了解到合适的反馈机制在和程序之间的交互行为中从而让用户时刻知道现在发生了什么,通过正面反馈和负面反馈我们可以很清晰的让用户知道当前正在发什么,帮助用户打消疑虑,使用户尽快完成自己的目标,同时也让我们的网站更加易用,更加人性化。 出色设计源于生活,你思考过这些简单的生活原理吗? 我们大家都知道楼 ... ...
-
从策划到设计的工作流程 2011-11-11 10:09
欢迎大家来到 XDC ! 这次我们探讨的主题是: MOVE it! PM&UE动起来 ——“从策划到设计的工作流程” 标题听起来有点挫,其实我要表达的意思是让PM&UE之间更多互动,让大家在一个完善流程中工作地更 明晰 、 高效 、&nbs ... ...
-
如何做一个优秀的设计? 2009-02-01 15:37
很久以前写过如何成为优秀的设计师,近半年来经常做设计评审,有很多感触,随便写一点下来。同学们也要求我更新Blog更勤快一点是吧,今天我很高产吧。 言归正传,我认为,做一个优秀的设计,要做到以下三点: 找准问题 提供多种解决方案 发布后衡量效果,分析并总结 具体如何来做呢? 第一是找准问题。设计是解决问题,“Design= Proble ... ...
-
产品人员怎么向技术人员描述需求 2010-08-27 09:12
近日参加一个子产品的新版本需求讨论,过程中负责该子产品的产品人员(某聪明帅小伙,哈哈)在前期需求讨论时不管是综合听取他人意见还是表达自已观点时,都很顺利,但总是在最后进行需求要点的总结陈词时犯卡壳,抓不着重点,说不清楚,思路打结,自已说到一到都挠头,更不要说听者犯晕了。 数次下来不得法,之后我自已总结了下,如何才能做好向技术人员简洁准确的描述需求: 在这儿(in Here) 做了事(Do ... ...
-
电子商务网站的公信力之我见 2009-12-26 18:02
昨天晚上参加了坏人组织的“一起学UE”杭州活动,里面讲到关于网站的公信力问题,大意是为什么有些网站看起来很山寨,有些网站看起来很专业;有些网站为什么让你没有购买的欲望,有些网站为什么让你非常想消费。基本里面就是关键字的排列位置很关键,展示形式也很关键,并例举。当然,坏人同学讲的还是很专业的,我在这里只是根据我的经 ... ...
-
富媒体广告投放的一些经验 2010-05-27 11:06
最近一直在操作富媒体(右下角漂浮)广告的投放,其中最核心的两部分,一是引入量,二是转化率。 要提高引入率,首先需要注意的是,网民在目标网站的访问时长: 控制文件大小 互联网的广告投放,不同于书籍、杂志,有太多的人打开一个网页,匆匆扫几秒,直接就关闭了。从这个方面着手,我们要特别注意一下,优化自身广告“文件的大小”,让广告内容越快的展示出来,才能吸引 ... ...
-
移动产品完整的用户体验要素 2010-12-13 22:06
前几天在SocialBeta看到wisp翻译的《移动产品用户体验的3个层次》,原作者将硬件/网络、操作系统、移动应用看作一个移动产品的3个部分,从而提出移动产品用户体验的3个层次。如果单纯的分割开来看,的确是3个层次,但我认为,移动产品完整的用户体验要素,不光包括这3个层次,在此基础上,还应该包括每个层次之间的配合度。 硬件/网络、操作系统(OS)、移动应用(APP) OS与硬 ... ...

