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互联网产品的需求分析

我的PPT,下载地址:http://uicom.net/uf2008_WhyUDesign.pdf
有效期致2009年1月1日。

取消“用户体验设计部” ..

如今,CTO下面带三个部门:研发、产品、用户体验设计(UED),几乎成了成熟互联网企业的标准配置。在整个行业对于“用户体验”认识还不够的时候,这样做比较有利于产品体验的提升。

但,随着用户体验工作不断的深入,问题逐渐呈现。

1、关注并参与到产品的用户体验设计,应该是整个公司的责任。但,往往正因为有了UED这样一个部门配置,导致其他角色冷眼旁观,或者被凉到了一边。
用户体验,不是一个部门的事情

2、无论从权利还是能力的角度来讲,对UED都是很大的压力。很多时候产品体验不好,不一定就是设计的原因,更不一定是用户体验设计师的原因。但,只要体验不好就是你不好,谁让你叫UED!

3、用户体验设计一直在深入,我们从最早的UI到人机交互,又到信息架构、内容设计,不断的切入到呈现层的每一个环节。
虽然看似并没有触及到“产品方向/策略”的事情,但,对于呈现层甚至重要于结构层的网络产品来说,UED的工作和产品团队的工作重合度越来越高。矛盾也越来越大。当一个UED去讨论UI之外的设计时,从“身份”来讲就已经被别人不认可了,直接影响对“设计”本身的接受程度。

4、对于产品部门,这也是一件特别痛苦的事情,产品的工作范围具体到什么程度,是否需要涉及具体的呈现,同样是个头痛的问题。因为,后面的界面设计影响了产品的效果,也是经常发生的事情。

5、总得来说:UED责任和压力太大,而且做事束手束脚;产品既要制定战略/方向又要设计呈现层,不能专心深入做事。

产品应该更专心的去考虑商业、市场,更专心的去把握和主导产品大方向;设计应该更加尽情的去设计产品呈现形态。用户体验,是大家的事情。
所以,我认为,“用户体验设计部”这个叫法是错误的,应该取消。将产品和设计两个部门重组,CTO带研发,产品的VP带产品和设计。

1、产品市场部:
工作内容:商业和数据分析、产品方向制定和架构规划。工作从商业开始,到需求分析止,连“功能设计”都只是作为建议方案。
角色如:数据分析师、产品经理架构师、(用户和商业)需求分析师、等;
人不要多,要精,决定方向和策略。

2、产品设计部:
工作内容:内容设计(主要是功能)、信息和交互、视觉设计、前端开发。工作从功能设计开始接手,到前端开发止,包括技术类的需求分析。
角色如:产品设计师(内容设计、信息架构、交互设计)、(技术)需求分析师、视觉设计师、用户研究员、前端开发、文案创意、等。
负责所有呈现层的设计、具体执行。

当然,如JunChen所说:“重要的不在于叫什么名字,而在于是什么人在做什么事”。但,事实证明叫法确实形成了很多阻碍;而且,不把产品设计师放到现在的UED队伍,会导致重复越来越多。
这个想法由来已久,虽不是很成熟,但好处有坏处也有。这样做,以”产品市场”为主导,以”产品体验”为核心。对于产品和体验非常重要的企业,好处多于坏处。

PS:
对于小企业、非互联网企业、不需要产品主动的企业,此法不可行。

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关于“简单,可依赖”

1、目前来看,百付宝仅仅只是C2C的一个支付后台。他的内容只集中于“钱和订单”两个环节,没有其他干扰信息。

2、百付宝的界面表现很简单。因为简单,所以清晰。
每一个界面,你都可以很清晰的看到主要有什么,可以干什么。每一个点击、每一步,你都知道自己在干什么,下一步会是什么。

3、在百付宝,你不会混沌,不用反复的问自己“我是在哪里?我在干什么?我该怎么做?这一堆信息和内容都是什么意思?”。
更不用反复的不停的输入各种密码。

4、在这里,简单就是清晰,清晰就是易用,就是好的体验。

5、相对而言,支付宝现在有些臃肿。
瘦身?有必要。

6、目前来看,百度有啊借鉴ebay的痕迹比借鉴淘宝的多一些,商品管理上还差很远,界面设计上很简单。

7、在淘宝,琳琅满目,满眼花花绿绿,热热闹闹;挑的眼镜累、手软;你甚至不知道到底该买哪一个。
在淘宝,你很爽。

8、在有啊,区域切割整齐,规规整整,冷冷清清。冷清,不只是因为人少、货少,还因为货架小。
在有啊,你没欲望。

9、如果说淘宝是一个热火朝天的大集贸市场,有啊给我的感觉就是一个冷冷清清小门市店。
(再强调:这种冷清不只是因为人少货少,而是因为界面风格就这样)

10、有啊的简单,到了简陋。简单到了没有购物欲望。

11、简单,一向是百度的信条,Robin.LI一直强调:“简单,可依赖”,从郭宇进百度到离开一直遵循“多余的,都去掉”。
但,简单,就是好?
不,易用才是好。

12、当我们觉得某个产品很简单,感觉体验很好的时候,认为好的原因是“简单”;
其实,是我们感觉好的真正原因是易用,不是简单。

易用不等于一定要简单。

离京

几个月前,下决心要迁徙

10月18号离京。前往杭州。入职支付宝UED,做产品设计。
这是一个我认为国内最具潜力的团队,他们的能力毋庸置疑,他们的空间毋庸置疑。看看新出炉的招聘页面,你就知道这更是一个追求创意的团队。

10月23日,往深圳,参加2008用户体验年会
我会主持一个工作坊,和一个圆桌会议。

24日,往香港采购一堆Apple的产品。同去?

这个blog将在11月开始正常更新。《Design IT.》系列将陆续发表。

在这个场景中,你发现了哪些需求?

1、产品设计过程中,我们会经常像编剧一样,尝试模拟用户的各种使用场景,以此来发现需求、验证设计。我们叫这种方法为“情景设计”。

2、一般,情景设计是我们在用户访谈和需求分析的基础上,围绕产品思想,撰写出来的“剧本”。设计师在尽最大可能做着合理的“编剧”,并试图让“剧本”可以对产品设计有用。

3、比如,我曾经设计过的这个《老郭采购记》

4、注意,剧本必须有这么两个基础:人物、使用环境。

5、实际上,在互联网产品设计时,我们经常可以,让设计源于网络用于网络。
比如,我们可以通过关注网友在论坛的帖子、博客,发现需求。
无论是角色设计还是情景设计,这样做都可以让设计更加真实,有效。

6、这里,发现了一个典型的订机票的场景:订张飞机票真是麻烦快照

7、通过这个场景,你发现了什么需求和问题?
如果,你是银行负责互联网方面的产品设计者,这个场景让你得到了什么?
如果,你是订机票的旅行公司,这个场景让你得到了什么?

如果,你是支付宝的产品设计师,这个场景让你得到了什么?

8、详细回复,建议发到这个话题:http://ucdchina.com/topic/56

游戏规则和社区文化

1、似乎在绝大多数研究社区的人眼里“六度关系”必然是社区的核心;人与人之间的情感建立,对于社区来说,永远是第一位的。

2、对于任何事情的研究,我向来都要求必须建立在两个前提、一个目标下:什么样的人,在什么样的环境下应用,期望挖掘什么样的商业价值。

3、社区当然更不例外。所以,人与人的关系并非在所有社区都是第一位。

4、几周前,在上海,liba(篱笆网创始人张国华)跟我描述了他们(篱笆的)社区观念:(按我印象深浅的顺序记录)

1》社区的核心是“话题”,最大程度重视话题。
2》用户之间的关系对社区是有害的,关系越强对社区越不利。
3》关系强了,就有了意见领袖,导致信息不对称。信息不对称对于社区的大环境不利。在产品设计上会尽最大可能弱化用户关系/联系。
4》削弱社区中对商业利益有害的点,把对用户有益且对商业有益的点做到极致。
5》 …

5、篱笆、55BBS所形成的消费文化,让很多社区运营者羡慕不已。但篱笆对于社区的理念很独特。并非其他社区可以拷贝。

6、社区,不规划,没戏。
社区管理者做的每一件事,要分清,这是作为产品的一部分还是只作为运营手段(这里不解释“产品”和“运营”的区别,有兴趣的人可以回帖说说你的理解)。很重要。
没有好的游戏规则(产品规划、机制、设计),不可能产生具备极强文化的社区。

7、社区,还得靠长期运营和自然生长。并非有了好的游戏规则,就一定可以形成好的社区。游戏规则只相当于你选择了一块好地,同样的游戏规则完全可能长出不同文化的社区。

8、种下瓜子才可能得出西瓜。得出的是歪瓜还是烂瓜,受很多育瓜因素影响。

关注各网站的布局调整

1、前不久,friendfeed.com把主导航从上面,移到了右侧。现在,又改到了左侧。

2、现在,twitter.com把页签(相当于二级导航)从主内容区的上面,移到了右侧(同时下面还有辅助信息)。

3、除了friendfeed和twitter,还有不少2.0网站都在做着这样的,把导航拿到侧边的布局尝试。

4、放在左边和放在右边主要考虑的是眼睛,而非鼠标。但,这都不重要,重要的是,从占高度变成了占宽度。
我认为这跟宽频越来越多有关。当然,我相信他们在相互借鉴。

5、facebook.com也在不停的做着各种布局尝试。不同的是,facebook把本来在左边的东西,不停的尝试拿到上面或下面,用各种花样和方式。
为什么?在给广告留空间?似乎不是的。

6、自从Yahoo收了flickr.com以后,flickr就像被人点了穴,设计上一直停止不前。
前几天,flickr加强了一些SNS的功能,同时也在布局上作了调整。

7、不同网站,不同用户习惯,不同复杂程度的类目,都不能套用同样的布局。
这些网站最近做的,一些界面布局上的调整,值得研究、分析、学习。

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关闭评论,想讨论,发到这里:http://ucdchina.com/topic/46